Trendschau

Prosument
Mit der Industrialisierung geht eine Trennung von Produktion auf der einen und Reproduktion und Konsum auf der anderen Seite einher. Im Bild des Prosumenten werden diese getrennten Sphären unter Zuhilfenahme von IT neu verbunden. Aus zuvor passiven Konsumenten werden aktive Produzenten. Informationen und Elektrizität sowie Musik und Medien waren zunächst die vorrangigen Produktgruppen. Der dramatische Preisverfall für Produktionsmittel wie etwa 3D-Drucker birgt das Potenzial einer deutlichen Ausweitung des Phänomens.

Gamification
Gamification bezeichnet den Trend, unter Einsatz von spielerischen Elementen Motivation und Handlungen von Akteuren in nichtspielerischen Kontexten und Anwendungsgebieten zu beeinflussen. Dazu werden meist Elemente eines spielerischen Wettbewerbs mit Veröffentlichung von Spielergebnissen verbunden, wie es beim Social Gaming üblich ist. Gamification kann Motivation schaffen und verstärken und so erwünschtes Verhalten sowohl innerhalb von Organisationen aber auch in der Gesellschaft wahrscheinlicher machen.

Trendschau-2
Digitalisierung verschiebt Grenzen. Was gestern noch physische Anwesenheit erforderte, steht heute einem wachsenden Teil der Weltbevölkerung online zur Verfügung. IT macht so aus dem Leben von vielen ein öffentliches Leben. Öffentliche IT bietet Plattform und Formgebung für dieses von IT gestützte, öffentliche Leben.